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CONCEPTOS BÁSICOS
Bienvenido a Skyrim, Sangre de dragón. En esta sección te vamos a explicar los conceptos básicos para moverte por el vasto mundo de Skyrim. Estas son las principales actividades que puedes realizar en Skyrim.
Mundo
Si no has jugado antes a ninguna entrega de The Ellder Scrolls o Fallout, posiblemente te encuentres abrumado por tanta libertad. Lo primero que has de saber, es que aunque puedes hacer cualquier cosa, todos tus actos tienen consecuencias.
Si no has jugado antes a ninguna entrega de The Ellder Scrolls o Fallout, posiblemente te encuentres abrumado por tanta libertad. Lo primero que has de saber, es que aunque puedes hacer cualquier cosa, todos tus actos tienen consecuencias.
Si robas y te pillan, te recordarán. Si matas a alguien, no volverá a reaparecer y podrá tener repercusiones en alguna misión secundaria (los niños y personajes principales no pueden morir).Tus actos determinan la reputación que tienes entre los ciudadanos, pero no es común en todo Skyrim. La reputación es independiente en cada comarca. De este modo puedes ser un héroe en Carrera Blanca y odiado en Markath. Skyrim está dividió en 8 comarcas.
Puedes moverte rápido por el mapa, pero sólo a los lugares en los que ya has estado. También puedes tomar una carreta para viajar a las ciudades más importantes. La otra forma de desplazarse por Skyrim es comprar un caballo, lo que te hará ganar tiempo en los desplazamientos. Si tienes un caballo en propiedad, aparecerá a tu lado siempre que viajes rápido a un sitio, pero si el caballo es robado intentará escapar.
Otra cosa que debes recordar es que si intentas coger todo lo que encuentras, acabarás lleno de cosas que no sabes para qué sirven. Bonitas sí, pero inútiles. Es recomendable coger sólo cosas que sabes que vas a utilizar o vender. Para vender, tienes que buscar un mercader que trabaje productos similares. Es decir, no puedes vender una espada en una librería.
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Mapas de la guerraEncontrarás mapas de la región repartidos por Skyrim, normalmente en las casas más importantes como palacios o cuarteles generales. Estos mapas muestran la evolución de la guerra civil, indicando a quién pertenece cada comarca en ese momento. Puedes examinar las banderas para ubicar en el mapa lugares que no hayas descubierto.
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MisionesExisten tres tipos de misiones repartidas por el reino: principales, secundarias y aleatorias. Las misiones principales están relacionadas con los dragones y el premio por completarlas es un poder único (no vamos a desvelarlo para no caer en spoilers). Las misiones secundarias y la relación que tengas con los distintos personajes, no influye apenas en el desarrollo de la historia principal. La mayoría de los cambios se limitan a las personas con las que tienes que hablar para comenzar la misión.
Dentro de las misiones secundarias podemos distinguir dos tipos. Por un lado están las relacionadas con la guerra civil, en la que debes decidir el destino político de Skyrim aliándote con uno de los dos bandos. Por otro lado están las relacionadas con las facciones (Compañero, Colegio de Magos
), que generalmente te recompensarán con una propiedad. Por último tenemos las relacionadas con los habitantes (normalmente los dueños de las posadas tendrán algún trabajo para ti). Algunas de estas misiones sólo se desbloquean cuando llegas a cierto nivel.
Las misiones aleatorias, aparecen al azar repartidas por Skyrim. Se trata de encargos sencillos, en los que tienes que ir a un lugar y matar a alguien, encontrar un objeto, resolver un pequeño puzle
Las misiones son las mismas en todas las partidas, lo que cambia es el lugar dónde aparecen y la ubicación de los objetivos.
Subir de nivelPara subir de nivel en Skyrim, basta con un utilizar tus habilidades. Es decir, cada vez que atacas a una mano, estás mejorando esa habilidad. Lo mismo sucede con el bloqueo de escudo, los hechizos y el resto de habilidades como la herrería o la alquimia.
Cuando reúnes suficiente Xp y subes de nivel, recibes un punto de experiencia. Lo puedes utilizar para desbloquear técnicas especiales dentro de las habilidades. Para ello necesitas desbloquear las técnicas anteriores en la constelación y tener el nivel necesario en dicha habilidad.
CombatePuedes equipar las dos manos de forma independiente. Marca los objetos que sueles utilizar como favoritos y podrás acceder a ellos rápidamente durante el combate. Esto te permite desempeñar varios papeles durante el combate: puedes comenzar la pela como arquero; convertirte en mago para conjurar criaturas y rematar el combate con técnicas cuerpo a cuerpo. Un guerrero con recursos tiene más posibilidades de salir victorioso del combate.
Las combinaciones son infinitas. Si equipas el mismo hechizo en las dos manos duplicarás el efecto. El escudo te permite bloquear y aturdir al adversario. También puedes equiparte con dos armas en cada mano, pero entonces no podrás bloquear. Ten en cuenta que el daño que infliges depende del arma o hechizo, no de tus atributos. Tus habilidades sólo sirven para desbloquear nuevas opciones de ataque.
DragonesLos dragones están resucitando por todo el reino. Repartidos por Skyrim encontrarás 22 túmulos de dragón, que es de donde surgen las criaturas. El propio Alduin los resucita a medida que completas misiones de la trama principal (de forma ocasional, puedes ser testigo del ritual, pero no podrás vencer a Alduin). Una vez que resucita, el dragón queda libre para moverse a su antojo por Skyrim.
Puedes encontrártelos en cualquier momento, si sientes un temblor prepárate para el combate. En función de tus habilidades, tendrás distintas formas de enfrentarte a ellos. Mientras están en el aire, utiliza ataques a distancia como flechas o hechizos de proyectil. Cuando se bajen, atácales por un lado y evita ponerte en la cola o frente a al cabeza (si te lanzan fuego puedes apartarlos con un golpe de escudo).
Cada vez que derrotas a un dragón, absorbes su alma. El alma de los dragones es la única forma de desbloquear los gritos de poder. Cuando aprendas una nueva palabra, necesitarás gastar el alma de un dragón para poder utilizarla. Los dragones también dejan caer hueso de dragón. Pesan mucho, pero sirven para crear los objetos más poderosos, así que guárdalos hasta que tengas el nivel de herrería suficiente y no tendrás problemas de dinero.
GritosComo Dovahkiin, sangre de dragón, puedes utilizar la voz para liberar tu poder interior. Para ello necesitas aprender las palabras de poder que están repartidas por todo Skyrri escritas en un muro (hay 42 en total). Las más importantes se aprenden en las misiones de la historia principal, pero hay muchas otras escondidas por el reino. Las puedes encontrar explorando o cumpliendo algunas misiones secundarias.
Para poder utilizar un grito, lo primero es aprender la palabra de poder. Colócate junto a la runa para absorber el poder. Muchos gritos están formados por varias palabras, que representan los distintos niveles del grito. Una vez que conoces la palabra, tienes que desbloquearla desde el menú utilizando el alma de un dragón.
RAZAS
Antes de partir a la aventura, lo primero es elegir a nuestro héroe. En función de la raza, comenzarás con bonificaciones en ciertas habilidades. Aquí te explicamos cómo son las clases disponibles en Skyrim:
NórdicoHechizos: Llamas, Curación
Habilidad de raza: +50% resistencia al frío
Poder: Grito de batalla
Hace huir al enemigo del campo de batalla durante 30 segundos. En este período de tiempo, tampoco te atacarán ninguno de los que se vena afectados por el poder.
Habilidad de raza: +50% resistencia al frío
Poder: Grito de batalla
Hace huir al enemigo del campo de batalla durante 30 segundos. En este período de tiempo, tampoco te atacarán ninguno de los que se vena afectados por el poder.
Los nórdicos son la raza por naturaleza de Skyrim. Son buenos en el combate cuerpo a cuerpo, capaces de utilizar dos armas al mismo tiempo con eficacia. Los nórdicos tienen una resistencia natural al frío, lo que les permite vivir tranquilamente en esta región del norte.
Bonificación a las habilidades:
Armas a dos manos +10
Armadura ligera +5
Herrería +5
Elocuencia +5
Armas a una mano +5
Armas a dos manos +10
Armadura ligera +5
Herrería +5
Elocuencia +5
Armas a una mano +5
ArgonianoHechizos: Llamas, Curación
Habilidad de raza: +50% resistencia enfermedades; no se ahogan bajo el agua
Poder: Piel regeneradora
Habilidad de raza: +50% resistencia enfermedades; no se ahogan bajo el agua
Poder: Piel regeneradora
Al utilizar su poder, los argonianos cicatrizan sus heridas más rápido de lo normal. Durante 60 segundos, la salud se regenerará mayor velocidad.
Los argonianos son una raza de reptiles que conviven en Skyrim bajo el recelo de las razas humanas. Su principal característica es la capacidad de respirar bajo el agua sin ahogarse. Los argonianos también tienen un 50% más de resistencia a enfermedades, ya que son originarios de las ciénagas.
Bonificación a las habilidades:Abrir cerraduras +10
Sigilo +5
Robar +5
Restauración +5
Armadura ligera +5
Sigilo +5
Robar +5
Restauración +5
Armadura ligera +5
BretónHechizos: Llamas, Curación; Conjurar familiar (conjura un lobo)
Habilidad de raza: +25% resistencia a magia
Poder: Piel de dragón
Habilidad de raza: +25% resistencia a magia
Poder: Piel de dragón
Los bretones son capaces de invocar este poder que les confiere una resistencia extra a los hechizos del enemigo. Durante 60 segundos, el 50% del daño mágico es absorbido por la piel de dragón.
Los bretones están instruidos en las artes arcanas y poseen una resistencia especial frente a la magia. Sus atributos, están orientados al uso de hechizos, aunque son bastante eficaces en el combate cuerpo a cuerpo por lo que son una raza bastante completa.
Bonificación a las habilidades:Conjuración +10
Alteración +5
Ilusión +5
Elocuencia +5
Restauración +5
Alteración +5
Ilusión +5
Elocuencia +5
Restauración +5
Guardia RojoHechizos: Llamas; Curación
Habilidad de raza: +50% de resistencia al veneno
Poder: Subida de adrenalina
Habilidad de raza: +50% de resistencia al veneno
Poder: Subida de adrenalina
Esta raza se caracteriza por su habilidad para la lucha y el valor en el combate. Su poder, permite que la resistencia se regenere 10 veces más rápido durante el combate.
Los guardias rojos son personas instruidas en el combate a una mano. Físicamente son personas altas y fuertes. También tienen un ligero conocimiento de la escuela mágica de destrucción, así que en combate, son capaces de combinar perfectamente la espada y un hechizo de ataque.
Bonificación a las habilidades:Armas a una mano +10
Bloqueo +5
Arco +5
Destrucción +5
Alteración +5
Herrería +5
Bloqueo +5
Arco +5
Destrucción +5
Alteración +5
Herrería +5
KhajiitHechizos: Llamas; Curación
Habilidad: Garras (x4 el daño desarmado)
Poder: Visión nocturna.
Habilidad: Garras (x4 el daño desarmado)
Poder: Visión nocturna.
Esta curiosa raza de 'personas-gato', recibe varios efectos cuando recurren a su poder. Uno de los más llamativos es la visión nocturna que les permite moverse en la oscuridad con total tranquilidad.
Los Khajiit viven en Skyrim divididos entre los bandoleros y los que llevan una vida legal. Debido a su habilidad natural para el sigilo y la discreción, son una raza perfecta para convertirse en ladrón. Además, cuando están desarmados pueden utilizar sus garras para atacar al enemigo.
Bonificación a las habilidades:Sigilo +10
Abrir cerraduras +5
Robar +5
Alquimia +5
Armas a una mano +5
Arco +5
Abrir cerraduras +5
Robar +5
Alquimia +5
Armas a una mano +5
Arco +5
Elfo OscuroHechizos: Llamas; Curación; Chispas
Habilidad: +50% resistencia al fuego
Poder: Ira del antepasado
Su poder les envuelve en un manto de fuego, que causa 8 puntos de daño por segundo al enemigo. Como todos los poderes, solo puede invocarse una vez al día y sus efectos terminan a los 60 segundos.
Habilidad: +50% resistencia al fuego
Poder: Ira del antepasado
Su poder les envuelve en un manto de fuego, que causa 8 puntos de daño por segundo al enemigo. Como todos los poderes, solo puede invocarse una vez al día y sus efectos terminan a los 60 segundos.
Los elfos oscuros tienen su hogar en la región de Morrowind, al oeste de Skyrim. Son una raza que se ha ido entrenando en la escuela de destrucción durante muchos años, por lo que suelen convertirse en poderosos hechiceros. También son hábiles en el dominio del fuego, teniendo una especial resistencia a este elemento.
Bonificación a las habilidades:Destrucción +10
Alteración +5
Armadura ligera +5
Alquimia +5
Alteración +5
Armadura ligera +5
Alquimia +5
Elfo del bosqueHechizos: Llamas; Curación
Habilidad: +50% resistencia a venenos y enfermedades
Poder: Encantar animales
Habilidad: +50% resistencia a venenos y enfermedades
Poder: Encantar animales
Los elfos del bosque tienen vinculación especial con la naturaleza. Durante un minuto, puedes encantar un animal y que luche en tu favor.
Esta raza es originaria de los bosques de Valenwood. Los elfos del bosque destacan por su resistencia a las enfermedades y al veneno. El mundo entero sabe que los elfos oscuros son los mejores arqueros de todo Tamriel. Pero algunos de ellos también han desarrollado especial destreza para el robo y la apertura de cerraduras.
Bonificación a las habilidades:Arco +10
Abrir cerraduras +5
Robar +5
Sigilo +5
Armadura ligera +5
Abrir cerraduras +5
Robar +5
Sigilo +5
Armadura ligera +5
OrcoHechizos: Llamas; Curación
Habilidad: Ninguna
Poder: Ira Berserker
Habilidad: Ninguna
Poder: Ira Berserker
Los orcos que recurren a este poder, entran en un estado de agresividad máxima y solo verán con sus ojos la silueta de su víctima. Confiere una bonificación del 100% de ataque y 50% a la defensa. Resta ligeramente la visibilidad.
Esta es una raza de criaturas nómadas que en la actualidad, suelen encontrarse en fortalezas repartidas por las montañas de Skyrim. Los orcos son guerreros físicamente muy fuertes. Tienen un sistema de clanes muy cerrado, y no te dejarán pasar si no perteneces a su hermandad o les ofreces algo a cambio.
Bonificación a las habilidades:Armadura pesada +10
Armas a una mano +5
Bloqueo +5
Armas a dos manos+5
Herrería +5
Encantamiento +5
Armas a una mano +5
Bloqueo +5
Armas a dos manos+5
Herrería +5
Encantamiento +5
Alto ElfoHechizos: Llamas; Curación; Furia
Habilidad: +50 reserva de magia
Poder: Aristocrático
Habilidad: +50 reserva de magia
Poder: Aristocrático
Cuando un alto elfo recurre al poder aristocrático recupera magia a gran velocidad. Durante un minuto, la magia se regenera un 50% más rápido.
Los Altos Elfos son la otra raza con raíces mágicas que hay en Skyrim, junto a los bretones. Empiezan desde el principio con una bonificación permanente a magia, así que sus PM serán 150 en lugar de 100. Esta pequeña diferencia de magia te dará una ligera ventaja sobre todo al inicio de tu aventura.
Bonificación a las habilidades:Ilusión +10
Restauración +5
Alteración +5
Conjuración +5
Destrucción +5
Encantamiento +5
Restauración +5
Alteración +5
Conjuración +5
Destrucción +5
Encantamiento +5
ImperialHechizos: Llamas; Curación
Habilidad: Suerte Imperial (encuentran oro con más facilidad)
Poder: Voz del emperador
Habilidad: Suerte Imperial (encuentran oro con más facilidad)
Poder: Voz del emperador
Los imperiales recurren a su poder cuando están en contacto con las gentes de Skyrim. Es un poder que muchas veces encanta a las personas y las calma durante 60 segundos si están enfadas.
Esta raza proviene de la región de Cyrodill, sede del imperio y capital cosmopolita de Tamriell. Los imperiales son personajes educados, de buenas formas e ideales para los que prefieren dialogar. Debido a su carácter mercenario, tienen mayor posibilidad de encontrar oro en los saqueos.
Bonificación a las habilidades:Restauración +10
Armadura pesada +5
Bloqueo +5
Armas a una mano +5
Encantamiento +5
Destrucción +5
Armadura pesada +5
Bloqueo +5
Armas a una mano +5
Encantamiento +5
Destrucción +5
MAGIA
Para lanzar los hechizos primero debes aprenderlos. Busca a los maestros que están repartidos por todo Skyrim y compra un grimorio para aprender la magia y equípate con él. Puedes utilizar una mano para cada hechizo o llevar el mismo en las dos manos. Si aprendes la habilidad de combinar magias, podrás lanzar un hechizo doble mucho más potente.
Ten en cuenta que esta habilidad es individual en cada escuela de magia. Es decir, si decides aprender doble destrucción, podrás combinar hechizos de este tipo. Pero si quieres hacer lo mismo con un hechizo de curación, necesitarás aprender también la habilidad correspondiente: doble restauración.
PergaminosPor otro lado, existen los pergaminos mágicos de un solo uso. Estos pergaminos, no requieren de ninguna habilidad concreta para utilizarlos ni consumen la magia del lanzador. Los encontrarás repartidos por todo Skyrim, guárdalos sobre todo si no eres mago, seguro que pueden salvarte el pellejo en más de una ocasión.
Escuelas de magiaLos hechizos se clasifican en cinco categorías: principiante, aprendiz, hábil, experto y maestro. Esta clasificación corresponde a la potencia y al consumo de magia que produce el hechizo cuando se lanza, pero en ningún caso te limita a ti para hacer uso de ellos.
Para reducir el consumo de magia en los hechizos más potentes, utiliza los puntos de habilidad y ve mejorando desde aprendiz hasta maestro. Las escuelas que practican las artes arcanas en Skyrim son cinco: destrucción, alteración, conjuración, ilusión y restauración. Cada una de ellas tiene un objetivo concreto y se distingue de las demás pos su utilidad.
-DestrucciónLa magia de destrucción sirve para afrontar el combate directo. Son hechizos que manejan los 3 elementos: hielo, fuego y rayo. Muchos de estos hechizos tienen efectos secundarios derivados de su poder: congelación, quemaduras, parálisis
etc. En esta escuela, la manera de lanzar la magia responde a dos estilos distintos:
Los hechizos en ráfaga vienen bien para el combate cercano, en especial cuando hay varios enemigos que intentan rodearnos. El otro, está pensado para atacar desde la distancia por medio de un proyectil que impacte o explosione en el objetivo. El uso de las runas es la manera más estratégica de manejar la magia. Crean unas señales en el lugar donde la lanza el jugador, y que libera su poder cuando un enemigo pasa junto a ellas.
-ConjuraciónLa escuela de conjuración: Rige los hechizos que se encargan de invocar criaturas o armas mágicas para defendernos. Las armas vinculadas son especialmente útiles para los magos, ya que atacar con ellas no consume resistencia. Además está la necromancia. Un arte unido directamente a esta escuela y que permite alzar a los muertos.
-RestauraciónLa magia de restauración se centra principalmente en la curación y las custodias. Los hechizos de curación son muy útiles para cualquier tipo de jugador, casi esenciales. Aunque no seas un mago, seguro que encontrarás habilidades interesantes como la restauración de energía. Las custodias son barreras mágicas, especialmente para los que afrontan el combate sin escudo. Estos hechizos absorben daño mágico pero también suponen un gasto muy elevado de tus PM.
-IlusiónLa escuela de Ilusión practica un estilo de magia mucho más estratégica. Utiliza hechizos que provocan ira o miedo en los enemigos, haciendo que estos huyan del combate.
-AlteraciónEstos hechizos crean efectos en el lanzador como respirar bajo el agua o protección física. Es importante esta última si eres mago. Utiliza la protección pétrea para compensar tu falta de armadura y nivelar los combates.
Colegio de Magos de Hibernalia
Esta es la zona con mayor actividad mágica de todo Skyrim. Aunque no está bien visto por los que son naturales del lugar, el colegio de Hibernalia tiene influencia hasta en la mismísima Universidad Arcana de Ciudad Imperial. Aquí encontrarás maestros de todas las escuelas existentes. Además, puedes apuntarte al colegio para iniciar tu instrucción oficial en las artes mágicas.
Esta es la zona con mayor actividad mágica de todo Skyrim. Aunque no está bien visto por los que son naturales del lugar, el colegio de Hibernalia tiene influencia hasta en la mismísima Universidad Arcana de Ciudad Imperial. Aquí encontrarás maestros de todas las escuelas existentes. Además, puedes apuntarte al colegio para iniciar tu instrucción oficial en las artes mágicas.
Actividades
ACTIVIDADES
Estas son las actividades más básicas que puedes realizar en el mundo de Skyrim:
RobarPuedes coger casi todos los objetos que veas en el mundo. Si el nombre aparece en rojo, significa que pertenece a alguien y si te ve cogiéndolo se enfadará. Algunos personajes te pedirán que lo devuelvas y fin del problema; otros te atacarán sin atender a razones.
Si te denuncian y un guardia te pilla tienes tres opciones. Puedes pagar la multa, en cuyo caso te dejarán en la puerta de la prisión y requisarán todos los objetos robados que tengas (aunque los hayas robado hace tiempo, también los perderás). Si no quieres pagar y accedes a cumplir la condena, pasarás un tiempo en la cárcel. Te requisarán tus cosas y te las devolverán cuando termine la condena, pero si te fugas antes, tendrás que buscarlas en algún baúl de la prisión.
La última opción es resistirse al arresto y continuar aumentando la deuda con la ciudad. En ese caso tendrás problemas siempre que pases por ahí. Los guardias serán más permisivos si tienes buena fama en la ciudad.
LecturaEncontrarás cientos y cientos de libros repartidos por Skyrim. No tienes que leerlos todos, ojéalos por encima y lee aquellos que encuentres más interesantes. Todos cuentan algo útil, algunos revelan la ubicación de tesoros y otros pueden enseñarte nuevas recetas de alquimia. También encontrarás libros que aumentan tus habilidades sólo con cogerlos, generalmente tienen un dibujo en la portada. Básicamente hay 5 tipos de libros
Libros de habilidades - Mejoran una habilidad determinada
Grimorios de hechizos - Léelos para aprender nuevos hechizos
Libros de historias - Suelen ser cuentas y leyendas de Tamriel. No mejoran habilidades pero cuentan buenas historias.
Libros de misiones - Estos libros puedes desbloquear una misión secundaria o revelarte nuevas ubicaciones en el mapa.
Notas y diarios - Normalmente los encontrarás durante las misiones, y proporcionan pistas sobre cómo completarlas.
Grimorios de hechizos - Léelos para aprender nuevos hechizos
Libros de historias - Suelen ser cuentas y leyendas de Tamriel. No mejoran habilidades pero cuentan buenas historias.
Libros de misiones - Estos libros puedes desbloquear una misión secundaria o revelarte nuevas ubicaciones en el mapa.
Notas y diarios - Normalmente los encontrarás durante las misiones, y proporcionan pistas sobre cómo completarlas.
MineríaExtraer minerales es la mejor forma de conseguir materiales para forjar y mejorar armas. Para extraer mineral necesitas encontrar una veta de mineral y llevar un pico encima. Una vez extraído el mineral, busca una fundición y convierte el mineral en lingotes que puedes utilizar.
Cortar leñaPuedes cortar leña sobre los tocones de árbol que hay en muchos pueblos, cerca de los aserraderos. Para cortar leña sólo necesitas tener un hacha en tu inventario e interactuar con la madera. Cortar leña no mejora ninguna habilidad ni proporciona materiales de construcción, pero puede ayudarte a ganar el dinero que te falta para tus compras.
CocinarPuedes utilizar los espetones que hay en muchas hogueras para cocinar alimentos. Su función es similar a las pociones y es una ayuda extra en los combates, normalmente para regenera salud y energía. Cuando utilices el espetó podrás ver una lista con las recetas y los ingredientes que dispones.
Casarse
Puedes contraer matrimonio con algunos habitantes de Skyrrim. Para casarte, primero necesitas el amuleto de Mara. Se lo puedes comprar a el sacerdote Maramal en Riften (búscalo en el Templo de Mara o en la posada La abeja y el bardo). Pregúntale sobre el templo de Mara y te saldrá la opción de comprar el amuleto por 200 de oro.
Casarse
Puedes contraer matrimonio con algunos habitantes de Skyrrim. Para casarte, primero necesitas el amuleto de Mara. Se lo puedes comprar a el sacerdote Maramal en Riften (búscalo en el Templo de Mara o en la posada La abeja y el bardo). Pregúntale sobre el templo de Mara y te saldrá la opción de comprar el amuleto por 200 de oro.
Ponerse el amuleto es una señal para el resto de habitantes de que buscas una relación. Cuando lo tengas puesto, los personajes interesados en ti te ofrecerán nuevas opciones de diálogo. Para contraer matrimonio, primero tienes que hacer un favor a tu pretendiente para ganarte su confianza. Después ve al templo de Mara y sella el compromiso.
HERRERÍA
La herrería es una de las actividades de comercio más extendidas en las ciudades de Skyrim. Prácticamente todos los núcleos de población tienen su propio herrero. Para hacer uso de la herrería, ve a uno de estos lugares y utiliza las herramientas para crear armaduras y armas o mejorar las que ya posees.
La habilidad de herrería aumenta el conocimiento acerca de los materiales. Cuanto mayor sea tu nivel, el tipo de materiales que puedes utilizar para forjar también aumentará dando lugar a objetos mucho más poderosos. Los materiales más fuertes como los el ébano, las armas daédricas o los huesos de dragón requieren de un nivel muy alto en herrería para poder forjarlas. Estas últimas, los huesos de dragón, permiten forjar las armas más poderosas de Skyrim. Las herramientas para la herrería son:
Fragua del herreroEsta es la herramienta que se utiliza para crear armas y armaduras a partir de los materiales. Te saldrá una pequeña lista de todas las cosas que eres capaz de forjar, en función de tu habilidad como herrero. Debajo de la imagen del objeto, aparecen detalladas sus características y los materiales necesarios para la forja.
Soporte para curtir pielesCon esta herramienta tratamos las pieles de los animales que despellejamos en el campo. Vacas, lobos, ciervos, osos
cualquier tipo de piel que consigas es susceptible de convertirse en material de trabajo. Curte las pieles para conseguir cuero. A su vez, este cuero puedes tratarlo una vez más para conseguir las tiras de cuero. Ten en cuenta que son dos materiales totalmente distintos, con aplicaciones diferentes entre sí.
Piedra de afilar y banco de trabajoCon estas herramientas mejorarás el índice de las armas y armaduras que hayas creado anteriormente. La piedra de afilar se utiliza para las armas y el banco de trabajo para mejorar las armaduras. Como en las otras herramientas, aparecerá un listado de los objetos que puedes mejorar y los materiales que necesitas para llevarlo a cabo.
FundiciónLos hornos de fundición que encontrarás repartidos por Skyrim te permiten transformar las piezas de mineral en lingotes para fabricar y mejorar objetos.
ENCANTAMIENTOS
Puedes añadir efectos mágicos a las armas, armaduras, anillos y colgantes. Para ello sólo necesitas un encantador arcano y los materiales adecuados. Cuando añades efectos mágicos a un objeto puedes cambiarle el nombre para terminar de personalizarlo. Los pasos a seguir son los siguientes
Aprender encantamientoSi tienes algún objeto que ya está encantado, puedes utilizar la mesa para destruir el objeto y aprender su encantamiento. Ahora que ya lo sabes, puedes aplicárselo a otro objeto distinto. Utiliza esto cuando encuentres un objeto mágico bueno, y que no se acople a tu modo de juego. Aprende su encantamiento y añádaselo a uno de tus objetos habituales en el inventario.
Gemas de almaEs el otro componente imprescindible para realizar los encantamientos. Las gemas de alma son las que dotan de poder al objeto. Para poder utilizar una gema debe estar llena con un alma. El tamaño de la gema y el alma que hay dentro influyen directamente sobre la potencia del encantamiento. Cuanto más poderosa es el alma, más potente será el encantamiento, aunque nunca podrá ser mayor que el efecto que marque el inicialmente.
El poder mágico de un arma se cuenta mediante 'cargas'. La carga es la cantidad de ataques mágicos que puedes hacer con ésta, antes de que pierda sus propiedades mágicas. Cuando haces un encatamiento, tienes la posibilidad de dotar el arma con más o menos cargas.
Por normal general, el medidor de cargas se moverá inversamente al poder mágico del arma. De esta manera, puedes tener un arma potente con pocos usos, un arma de mayor duración pero menos potente, o buscar el equilibrio entre la cantidad y la calidad del ataque.
La duración mágica de tu arma está representada con una barra de color gris. Cuando agotes su poder el arma vuelve a tener sus propiedades iniciales de ataque. Para recargarla necesitas tener una gema de alma llena. Entra en el menú de armas y busca la opción de carga. Cuanto más grande sea la gema que utilices, mayor energía podrás recargar.
Cuando tengas una gema vacía, puedes rellenarla atrapando el alma de una criatura con el hechizo Trampa de alma. Lánzaselo a la víctima antes de morir y quedará atrapada en la gema, pero sólo si tiene el tamaño suficiente. También puedes capturar almas encantando un arma con este hechizo.
Encantar objetoUna vez que has seleccionado el objeto, el hechizo y la gema de alma, puedes cambiar el nombre al objeto. Elige la relación carga/poder y pulsa el botón para crearlo.
ALQUIMIA
Ser un buen alquimista en Skyrim, será una gran ventaja para cualquier tipo de personajes. Ya sea con pociones o con venenos, te ayudarán en tus múltiples enfrentamientos por Skyrim. Lo único que necesitas para empezar a crear es una mesa de alquimia y tener los ingredientes adecuados. Cuando encuentras algo útil para la alquimia, aparece una pequeña lista de cuatro efectos desconocidos.
IngredientesPara conocer la utilidad de cada ingrediente existen varias formas. La más sencilla de ellas es comiéndolos. Cuando lo ingieres, revelas únicamente el primer efecto de los cuatro. La habilidad alquímica 'experimentador', permite conocer más efectos de los ingredientes al comerlos. Puedes mejorarla hasta 3 veces y necesitas nivel 50 para la primera, pero vale la pena.
La otra manera de conocer los efectos es experimentar con las mezclas. Todas las pociones y venenos necesitan obligatoriamente 2 sustancias. La tercera es opcional y sirve para complementar los efectos de las otras dos. Se pueden mezclar con éxito dos ingredientes que tengan efectos en común.
Cuando estés en el menú de alquimia, a la izquierda saldrán los ingredientes que tienes para realizar tus mezclas. Al principio estará vacío, hasta que empiezas a experimentar. A medida que descubras pociones, los efectos se actualizarán y se añadirá a la lista el tipo de poción has hecho.
Es bastante habitual perder ingredientes durante los experimentos. Si mezclas dos cosas incompatibles, la poción resultará fallida y los elementos desaparecerán del inventario. Cuidado con mezclar a lo loco, especialmente los ingredientes más extraños o difíciles de conseguir.
Crear pocionesPara tener éxito en una poción debes llevar en tu poder, 2 sustancias que tengan al menos un efecto en común. Puede ser repitiendo efecto, o combinando efectos similares (por ej: restaurar magia y recuperar magia). Mézclalos y fruto de ellos resultará un brebaje potenciado, directamente relacionado con los ingredientes que elegiste.
Si decides hacer la mezcla con 3, el último que añadas tiene que ser distinto de los anteriores, pero también con un efecto común a alguno de ellos. Por ejemplo, si mezclamos 3 ingredientes de restaurar salud, la poción no mejorará. Debes encontrar un tercer ingrediente en común y que refuerce la poción con otro efecto distinto. Ten cuidado con los efectos negativos, ya que si lo mezclas mal puedes sufrir la penalización al consumirla.
Para ayudarte con las pociones, existen numerosos tomos de alquimia repartidos por todo Skyrim. Incluso un libro que a priori cuente una historia totalmente distinta, puede contener entre sus páginas la receta de una fórmula de alquimia potente. Ojéalos detenidamente y te servirán de gran ayuda para aprender los ingredientes que combinan bien entre si.
ES MUY BUENO ESTE JUEGO LA VERDAD SI ME JUSTO Y MUCHO ESTA MUY PADRE LA NETA
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